• Crise du désir

     

     

    Hallucinés 

     

    Quand on observe les gamers accros de l’écran, on est d’abord frappé par leur air halluciné, œil hagard, pupille fixe, prunelle écarquillée, ils ont le regard des fous. Le reste du corps ne vaut guère mieux, il est comme tétanisé, les pouces bougent encore… Ce comportement est semblable à un effet de sidération : il est propre aux jeux vidéo, mais aussi aux drogues, aux traumatismes psychologiques après un attentat, à la soumission aveugle à l’idolâtrie, aux transes des fans de stars en concert. Les spécialistes en neurosciences expliquent que l’état d’éveil des gamers est stimulé à l’extrême. Ils sont capables d’observer huit à neuf phénomènes en même temps, tandis qu’une « personne normale » peut, au mieux, fixer son attention sur trois ou quatre objets. Faut-il admirer cette performance cérébrale exceptionnelle ou s’en inquiéter ? Les grands génies « fonctionnent » probablement dans des conditions de surexcitation cérébrale proche de celle observée chez les gamers, peut-être même plus forte encore. Mais les génies sont créateurs, tandis que les gamers ne sont que réactifs, ils ne jouent pas à un jeu, c’est le jeu qui se joue d’eux. Ils ne maîtrisent pas la machine, c’est la machine qui les gouverne, ils sont soumis à ses règles. Par mimétisme sans rempart, ils sont dans le jeu, ils se confondent à lui, ils obéissent sans conscience à ses mécanismes. Pour que le gamer ne se rende pas compte de son aliénation, il faut que les exécutions soient très rapides (jeux de réflexe), ou extrêmement violentes (GTA, World of Warcraft). La violence est inscrite dans les fondements même des jeux vidéo. Le joueur, comme le combattant, connaît un « vertige proche de l’orgasme », explique Jean-Claude Guillebaud*, grâce à un « verrouillage inattendu de l’émotion ». Blaise Pascal parlerait de « divertissement », ici poussé à sa limite.

        Cette sidération est l’exact contraire de l’émerveillement : vertu de l’enfance et de la sagesse. L’émerveillement ouvre l’attention, il est la porte d’accès à tout apprentissage. Il favorise le désir, il ne le sature pas. Un enfant bloqué par un jeu vidéo est une contradiction vivante.

     

     

     

     

    * Le Tourment de la guerre, Éditions de l’Iconoclaste, 2016.

     

     

     

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